Pazuru Games #2 : Nurikabe, l’îlot dans le courant

 

Après avoir passé en revue les grands types de puzzle, je vous propose de poursuivre cette exploration, après le Sudoku et le Kakuro, avec d’autres puzzle et jeux de logique tout aussi passionnants  : règles et histoire des jeux, découverte des magazines et des créateurs de grilles, typologie et techniques de résolution…

Pazuru n°2 : Le nurikabe

Le nurikabe (hiragana: ぬりかべ) appelé « îlot dans le courant », est un puzzle japonais à résolution binaire de type noircissement. Il se compose d’une grille de cases blanches à noircir ou à laisser vides en fonction des indices données par les chiffres placés. Chaque grille n’a qu’une unique solution.
Le noir représente la mer. Une suite de cases noires forme le courant ou le mur (nurikabe).
Le blanc représente la terre. Un ensemble de cases blanches forme un îlot.

La règle du jeu : 

Noircissez les cases en respectant les règles suivantes :
1. Vous ne pouvez pas noiricr les cases contenant des chiffres.
2.Un chiffre indique le nombre de cases blanches consécutives. Chaque zone de cases blanches ne contient qu’un seul chiffre et elles sont séparées par des cases noires.
3. Les cases noires sont toujours reliées pour former un mur continu.
4. Les cases noires ne peuvent pas être reliées pour former un carré de 2×2 ou plus. Cela donnerait naissance à un « bassin » d’eau stagnante, empêchant le courant, et la vie, de circuler.

Histoire et étymologie

Le nom du jeu, littéralement « mur en plâtre », est tiré de celui d’un yokai, monstre de la mythologie japonaise. Le nurikabe apparaît la nuit, bloquant le passage à ses victimes. Il est représenté sous l’aspect d’un mur invisible avec des jambes, ou, plus traditionnellement, par un chien à trois yeux avec les oreilles tombantes.

Les origines du jeu Nurikabe remontent au XVIIe siècle au Japon. Il était connu sous le nom de « ishi no hitori » ou « pierre solitaire » et se jouait généralement avec des cailloux ou des pierres sur un plateau en bois. Le jeu était également populaire auprès des enfants, qui y jouaient avec du sable ou de la terre. Le but du jeu était de relier toutes les pierres du plateau par un seul chemin, sans croiser le chemin ni laisser aucune pierre non reliée.

Publiés pour la première fois par Nikoli en mars 1991 dans le n°33 du trimestriel Nikoli Puzzle Communication, le Nurikabe a été inventés par un lecteur régulier qui utilisait le pseudonyme de Lenin (« reenin (れーにん). Si l’on sait peu de choses sur lui, hormis le fait qu’il était étudiant au moment de sa première soumission en 1989, on lui attribue l’invention de trois puzzles originaux Nikoli très populaires : Slitherlink, Hashiwokakero et Nurikabe. Nurikabe est apparu dans chaque numéro du Nikoli Puzzle Communication depuis le volume 38.

Techniques de résolution : 

(Texte adapté de l’excellent site anglais Conceptis Puzzle)

Marquez d’un point les cellules sans numéro dont vous êtes sûr qu’elles appartiennent à un îlot.

1. Île de 1

Si le 1 est présent dans la grille, il s’agit d’une île composée d’un seul carré, vous pouvez l’entourer de murs en noircissant les quatre cases de ses côtés : en haut, en bas, à droite et à gauche.

2. Indices séparés par une case

Tous les indices doivent être séparés les uns des autres par des murs. Par conséquent, lorsque deux indices se trouvent dans la même ligne ou colonne et sont séparés par une case, la case entre les deux doit être un mur.

3. Indices adjacents en diagonale

Lorsque deux indices sont adjacents en diagonale, chacune des cases touchant les deux indices doit faire partie d’un mur.

4. Extension d’une île à partir d’un indice

Dans de nombreux cas, une île peut être étendue directement à partir d’un indice. Ci-contre, l’île de 3 ne peut être étendue que vers le haut et l’île de 7 ne peut être étendue que vers la gauche. Nous marquerons ces cases avec des points pour indiquer qu’elles font partie des îles respectives et ne peuvent pas faire partie d’un mur.

5. Îlot extensible uniquement dans deux directions

Dans certains cas, un îlot de 2 ou la dernière case d’un îlot plus grand ne peut être étendu que dans deux directions perpendiculaires. Lorsque cela se produit, quelle que soit la direction dans laquelle l’extension de l’îlot aura lieu, la case diagonale doit faire partie d’un mur et est donc noirci comme indiqué ci-contre.

6. Extension d’île cachée

Il arrive qu’une île soit trop grande pour tenir dans une zone donnée. Dans le puzzle partiellement résolu ci-dessous, l’île de 12 ne peut pas tenir dans la zone en haut et doit donc s’étendre vers le bas, comme indiqué par un point dans le second diagramme. Notez que désormais, le carré à gauche de ce point ne peut appartenir à aucune île (auquel cas elle aurait un coté commun avec l’îlot 2, ce qui est interdit) et est donc noirci pour faire partie d’un mur.

7. Continuité de l’îlot

La case marquée d’un point rouge dans le diagramme 1 doit faire partie d’un îlot afin d’éviter une zone murée de 2×2 (bassin, interdit). Cela signifie que la case située à sa gauche doit également faire partie du même îlot et est donc également marquée d’un point. L’îlot de 3 est maintenant complet et nous pouvons l’entourer d’un mur.

8. Entourer une île terminée

Ici, l’îlot de 3 a été finalisé comme indiqué dans la zone surlignée. Nous pouvons maintenant entourer cette îlot avec des murs adjacents horizontalement et verticalement.

9. Éviter les bassins de 2×2

Selon les règles, il n’est pas permis d’avoir des zones murales de 2×2 ou plus (bassin). Par conséquent, la case surlignée à gauche ne peut pas faire partie du mur et est marquée d’un point indiquant qu’elle appartient à l’un des îlots.

10. Case inaccessible

Dans certains cas, une case ne peut appartenir à aucun îlot simplement parce qu’aucun indice ne peut « l’atteindre ». Dans l’exemple ci-dessous, les deux cases surlignées sont trop éloignées des indices et ne peuvent faire partie d’aucune île. Elles sont donc noircies pour indiquer qu’elles doivent faire partie d’un mur.

Ce qu’en dit l’éditeur Nikoli au Japon :

« Les règles du Nurikabe sont plus complexes que celles d’autres puzzles. Les cases noires s’étendent comme des mollusques et forment un mur continu sur la grille. À mesure que les cases s’étendent et se relient, vous ressentirez un sentiment d’accomplissement. »

Les grilles à jouer

Grille n°1 (7×7 niveau moyen)

 

 

Grille n°2 (7×7 niveau moyen)

 

 

Grille n°3 (9×9, niveau moyen)

Les solutions : 

Grille n°1

Grille n°2

Grille n°3

 

 

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