Principes du design – le design et l’innovation en poésie

La série « Principes du design » explore en poésie les grandes règles du design et de l’innovation, qui servent à estimer, à expliquer, mais aussi à imaginer le monde qui nous entoure. Elle se base sur certains des éléments développés dans « Principes universels du design » de William Lidwell, Kritina Holden et Jill Butler parus aux éditions Eyrolles (2011).


#1 : Loi de Pareto

Imaginer un monde
avant le premier pas.

>> Appelée aussi règle du 80/20, la loi de Pareto affirme que, dans un système de grande taille donné (un logiciel, une entreprise, une ville) seul un faible pourcentage de variables (de 10 à 30% des fonctionnalités, des sources de profits, des rues) est à l’origine d’un pourcentage élevé d’effets (de 70 à 90 % de l’utilisation de ce logiciel, des recettes de cette entreprise, du trafic de cette ville).

 

#2 : Principe de destin commun

On marche sans savoir
si nous pourrions ensemble

Sûr qu’on aura le temps
d’un jour se définir.

>> Le principe de destin commun, l’un des principes de perception de la Gestalt, affirme que des éléments, même très différents, qui se déplacent dans la même direction sont perçus comme étant plus liés entre eux que s’ils étaient immobiles ou s’ils se déplaçaient dans plusieurs directions différentes. Cette impression se renforce s’ils évoluent au même rythme (vitesse, clignotements, intensité).

 

#3 : Principe d’itération

Encore une tentative

Que le mot se révèle
et puisse enfin faire corps

Parfaire la communion.

>> Le principe d’itération consiste à répéter un ensemble d’opérations jusqu’à l’obtention d’un résultat précis.

 

#4 : Syndrome du NIH

Puisque c’est comme ça
nous restons entre nous

Et l’on crache tout autour
pour qu’ils n’avancent pas

On se prépare un monde
où l’autre serait déçu.

>> Le syndrome du NIH (pour Not Invented Here) est la tendance à rejeter les idées et les innovations venues d’ailleurs au risque de réinventer la roue et d’obtenir des résultats médiocres au prix d’un travail inutile.

 

#5 : le conditionnement opérant

On a toujours eu peur
d’investir cette grange
tout au fond du jardin

Mais un soir, une lueur
força le dépassement
tout juste après la perte

Nous avons pu grandir
où se terraient nos monstres.

>> Le conditionnement opérant (ou conditionnement instrumental) est une technique de modification des comportements qui consiste à encourager ou décourager un comportement particulier en lui associant une condition positive ou négative (récompense ou punition). Cette technique est couramment appliquée au dressage d’animaux et au design de jeux vidéo.

 

#6 : Règle GIGO (Garbage in-garbage out)

L’attention d’un enfant
dans le choix d’une graine

Insensible aux appels
à prendre place à table
et partager le pain

Espérer que le germe
saura nous rendre grâce.

 

>> La règle du grabage in-grabage out (faux à l’entrée, faux à la sortie) est basée sur la constatation que la qualité des données produites par un système dépend de la qualité des données qui lui ont été fournies. Elle est appelée ainsi par analogie avec la règle FIFO, first in-first out.

#7 : Cycle développement

C’est un flot de paroles
dans lequel tu distingues
cette voix qui te hante

Celle qui faudra extraire
pour être rassuré.

>> Le cycle de développement classique des produits qui réussissent passent généralement par quatre étapes élémentaires de création : la spécification des besoins, la traduction de ces besoins en forme (le design), la transformation de cette forme en un produit réel (développement) puis les tests de ce produit en regard des besoins et du design initial.

#8 : Constance

Nous nous sommes rencontrés
au détour d’un songe

Tu ne changes plus.

 

>> La constance est la tendance à percevoir les objets comme immuables, même si les informations sensorielles qu’ils envoient (perspective, éclairage, couleur, taille…) varient.

 

#9 : Principe de suffisance

Tu veux creuser le mot
jusqu’à l’acharnement

Refusant de suspendre
au mystère des effluves

Comme le vieux parfumeur
qui ne croit plus en lui.

 

>> Le principe de suffisance, résumé dans le proverbe « le mieux est l’ennemi du bien », consiste à considérer qu’il vaut souvent mieux s’en tenir à une solution satisfaisante que rechercher une solution optimale.

 

#10 : Principe de supériorité de l’image

Il ne nous reste plus
qu’à vous dire au revoir

Ayant tenté en vain
une reconnaissance

Le temps aura manqué.

 

>> Selon le principe de supériorité de l’image, les images s’incrustent mieux en mémoire que les mots. Un pouvoir renforcé lorsque l’exposition aux informations est ponctuelle et de durée limitée. En revanche, la force des images diminue à mesure que l’information à communiquer se complique.

#11 : Hiérarchie des besoins

Combler tous les besoins
par l’inscription d’un mot

Et laisser sur la ligne
encore un peu de place
pour tracer quelque chose.

 

>> Un design est réussi lorsqu’il satisfait les besoins élémentaires exprimés par le public et essaie éventuellement d’anticiper les besoins futurs. À partir de la hiérarchie des besoins de la pyramide de Maslow (dont les items, de bas en haut, sont : physiologie, sécurité, amour, estime de soi et remise en cause), une autre pyramide, adaptée au design, est constituée par : fonctionnalité, fiabilité, ergonomie, innovation technique, créativité.

#12 : La forme suit la fonction

Ce que tu cherches à faire
n’a pas besoin de cris

Mais d’un geste accompli
au nez et à la barbe.

>> La beauté d’un design résulte de la pureté de sa fonction. La forme suit la fonction (form follows function) est un concept qui peut être interprété comme une description de la beauté. Il est attribué à Carlo Lodoli, moine, mathématicien et théoricien de l’architecture du XVIIIe siècle .

#13 : Effet d’exposition

Penser de plus en plus
à rejoindre les feuilles

Mourir à petit feu
pour que tu me rappelles
qu’il y avait un jour

Débusquer la fraîcheur
à l’extrême des nervures
et puis la retenir

Frôler le sol

Intrépide.

>> L’exposition répétée à des stimuli pour lesquels on a des sentiments plutôt positifs ou neutres (slogan, photographie, mot, forme, mélodie…) augmente les chances de finir par trouver ces stimuli agréables. On parle également d’effet de répétition.

#14 : Principe du modèle mental

Repenser nos espaces
en changeant de méthode

Qu’une cartographie
représente ces veines
qui canalisent le flux

Que je discerne enfin
l’accès de ton visage

Imaginer mobile.

>> Principe du modèle mental : Nous comprenons les systèmes et les environnements et interagissons avec eux en fonction des représentation mentales que nous avons développé avec l’expérience.

#15 : Mise en évidence

C’était si simple pourtant

Pourquoi personne
n’y a pensé ?

Peut-être
qu’il fallait du courage

Peut-être qu’il nous fallait tenir
quelques instants de plus

Pour que le chant advienne.

> La mise en évidence est l’utilisation de techniques qui permettent d’attirer l’attention sur une zone particulière d’un texte ou d’une image (caractères en gras, couleur, inversion…) Il est recommandé de ne pas mettre en évidence plus de 10% du design visible d’une entité pour ne pas diminuer l’effet.

#16 : l’effet Veblen

Te tenir dans mes bras
sans penser à rien d’autre

Accepter d’une pause
cette ambition discrète
qui ravage nos vies.

> L’effet Veblen, du nom de l’économiste Thorstein Veblen qui l’a énoncé en 1899, est la tendance à davantage convoiter les produits coûteux, comportement lié à la soif de statut social des êtres humains. Exception de la loi de la demande, il s’applique particulièrement pour les produits de luxe.

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