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Stéphane Bataillon Articles

Listes créatives #2 : Les 10 principes d’un bon design selon Dieter Rams

Après les 22 règles d’or des Studio Pixar, nous continuons notre exploration des listes créatives, aux fondements du design thinking. Dieter Rams, né le 20 mai 1932 à Wiesbaden, est un designer industriel allemand contemporain, étroitement associé aux produits de consommation de la société Braun et à l’école fonctionnaliste du design industriel. Il a édicté 10 règles définissant un bon design (good design), ayant fortement influencé, par exemple, Jonathan Ive d’Apple. Selon Dieter Rams, tout bon design :

1. Est innovateur : Rams indique qu’il est peu probable d’épuiser les possibilités d’innovation dans la conception du design. Le développement technologique continu offre en effet l’opportunité d’innover de manière perpetuelle. Le « bon design » est constamment mis à jour grâce à l’intégration des nouvelles technologies. Le design ne connait donc pas de limites en termes d’innovation.

2. Fournit une utilité à chaque produit : l’objectif premier du designer est de conférer au produit une utilité. Le design de celui-ci doit avant tout être pratique. Pour autant, le produit doit aussi répondre à certains critères psychologiques et esthétiques . Aussi, le « bon design » donne priorité à l’utilité d’un produit et proscrit l’ensemble des caractéristiques superflues.

3. Est esthétique : la conception bien exécutée ne manque pas de beauté. La qualité esthétique d’un produit fait partie intégrante de son utilité. Les produits utilisés au quotidien produisent un effet indirect sur les utilisateurs et leur bien-être.

4. Rend un produit compréhensible : un bon design implique que la structure du produit soit compréhensible et prédispose l’utilisateur à utiliser ses fonctions de manière intuitive. Idéalement, le produit est intuitif pour toutes les catégories d’utilisateurs.

5. Est discret : tous les produits et leur conception doivent être aussi bien neutres et sobres. La simplicité et la neutralité sont destinées à fournir un espace d’expression pour chaque utilisateur. Tous les produits bien conçus servent un objectif similaire à celui de tous les outils. Ainsi, une bonne conception ne doit pas confondre l’identité des produits avec celle des objets décoratifs ou des œuvres d’art. Un produit bien exécuté est un outil qui ne perd pas son temps avec une identité esthétiquement illogique.

6. Est honnête : un design honnête ne cherche pas à tromper l’utilisateur sur la valeur réelle du produit. De plus, un design honnête ne cherche pas à manipuler le consommateur avec des promesses qui ne seraient pas corrélées à la réalité physique du produit.

7. A une valeur à long terme : la mode est par nature éphémère et subjective. Par opposition, l’exécution appropriée du « bon design » confère à chaque produit une nature objective et intrinsèquement utile qui pérennise son utilisation. Ces qualités sont reflétées par la tendance des utilisateurs à conserver des produits bien conçus, bien que la transformation de la société en groupe consumériste favorise les produits jetables.

8. Conçoit chaque détail avec une précision exhaustive : Dieter Rams établit cette règle comme un absolu : le « bon design » ne laisse jamais rien au hasard. La précision de chaque détail exprime le respect des concepteurs envers leurs consommateurs. Chaque erreur apparait comme un manque de respect.

9. Est respectueux de l’environnement : un « bon design » doit contribuer de manière significative à la préservation de l’environnement par la conservation des ressources et en minimisant la pollution physique et visuelle au cours du cycle de vie du produit. L’aspect de valeur à long terme entre ici aussi en jeu.

10. Est minimaliste : Dieter Rams distingue le « Less is more » (« Moins c’est mieux »), paradigme de conception quotidiennement régurgité dans l’industrie du design, de son propre paradigme : « Moins, mais avec la meilleure exécution ». Son approche favorise les principes fondamentaux de chaque produit et évite tout ce qui est superflu. Le résultat idéal correspond à des produits d’une grande pureté et simplicité.

 

Source : Wikipédia
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Listes créatives #1 : Les 22 règles d’or du storytelling chez Pixar

Aujourd’hui, début d’une série visant à recenser les grands principes de créations édictés sous forme de listes par des designers, des institutions, des artistes ou des chercheurs, afin de poser joyeusement quelques fondements utiles à l’émergence d’une idée ou d’une innovation.

Pour commencer, voici les règles d’or de la narration selon les créatifs des studios Pixar. Elles ont été compilées et diffusées par Emma Coats, une scénariste des studios en 2011.

Règle #1 : Vous admirez les personnages pour leurs tentatives de réussir plus que pour leurs réussites.

Règle #2 : Vous devez garder en tête ce qui est intéressant pour vous en tant que public, pas ce qu’il vous amuserait de faire en tant qu’auteur. Les deux peuvent être vraiment différents.

Règle #3 : Tenter de choisir un thème est important. Mais vous ne verrez pas de quoi parle VRAIMENT l’histoire avant d’être à peu près au bout. Voilà. Maintenant réécrivez-la.

Règle #4 : Il était une fois […] Tous les jours […] Un jour […] À cause de ça […] À cause de ça […] Jusqu’à ce que finalement […]

Règle #5 : Simplifiez. Concentrez-vous. Faites des associations entre les personnages. Sautillez par-dessus des détours. Vous aurez l’impression de faire une croix sur du précieux travail, mais au final, cela vous libèrera.

Règle #6 : En quoi votre personnage est-il bon ? Dans quelles disciplines est-il à l’aise ? Confrontez-le à l’opposé total. LANCEZ-LUI DES DÉFIS ! Comment s’en sort-il ?

Règle #7 : Ayez une idée de la fin avant de vous attaquer au milieu. Sérieusement. Les dénouements sont difficiles. Travaillez-les en priorité.

Règle #8 : Terminez votre histoire, lâchez prise, même si ce n’est pas parfait. Dans un monde idéal, vous auriez les deux, mais passez à autre chose. Faites mieux la prochaine fois.

Règle #9 : Quand vous êtes bloqués, faites

  • une
  • liste
  • de
  • ce
  • qu’il ne
  • se
  • passera
  • pas
  • après.

La plupart du temps, tout le matériau qui vous permettra d’avancer vous sautera aux yeux.

Règle #10 : Décortiquez les histoires que vous aimez. Ce que vous aimez en elles fait partie de vous ; vous devez savoir les reconnaître avant de les utiliser.

Règle #11 : Mettre les choses sur le papier vous aidera à les arranger. Si une idée parfaite reste dans votre tête, elle ne sera jamais partagée avec quiconque.

Règle #12 : Ne tenez pas compte de la première chose qui vous vient à l’esprit. Faites de même avec la seconde, la troisième, la quatrième et la cinquième. Écartez ce qui est évident. SURPRENEZ-VOUS.

Règle #13 : Donnez une opinion à vos personnages. Des personnages passifs et malléables vous paraîtront peut-être agréables, mais ils seront une plaie pour le public.

Règle #14 : Pourquoi devez-vous raconter cette histoire ? Quelle est la conviction qui brûle en vous, et dont votre histoire se nourrit ? C’est la clé.

Règle #15 : Si vous étiez à la place de votre personnage, que feriez-vous ? L’honnêteté apporte de la crédibilité aux situations les plus improbables.

Règle #16 : Quels sont les enjeux ? Donnez-nous une raison d’encourager ce personnage. Que se passe-t-il en cas d’échec ? Mettez des obstacles sur son chemin.

Règle #17 : On ne gâche jamais du travail : si ça ne marche pas, lâchez prise et passez à autre chose. Ça vous sera utile plus tard.

Règle #18 : Vous devez bien vous connaître : trouver la nuance entre faire de votre mieux et être simplement maniaque. C’est en essayant des choses qu’on fait une histoire, pas en peaufinant.

Règle #19 : Utiliser des coïncidences pour mettre les personnages dans des situations problématiques, c’est génial. En utiliser pour les sortir de ces situations problématiques, c’est tricher.

Règle #20 : Exercez-vous : prenez la structure d’un film que vous n’aimez pas. Comment la réarrangeriez-vous pour en faire quelque chose que vous aimeriez ?

Règle #21 : Vous devez vous identifier à vos situations/votre personnage. Vous ne pouvez pas vous contenter d’écrire « cool ». Qu’est-ce qui vous ferait personnellement agir de la sorte ?

Règle #22 : Quelle est l’essence de votre histoire ? La façon la plus épurée de l’expliquer ? Une fois que vous avez mis le doigt là-dessus, vous pouvez commencer à développer.

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1. You admire a character for trying more than for their successes.

2. You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be very different.

3. Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. Now rewrite.

4. Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.

5. Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You’ll feel like you’re losing valuable stuff but it sets you free.

6. What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?

7. Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.

8. Finish your story, let go even if it’s not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.

9.When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.

10. Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you’ve got to recognize it before you can use it.

11. Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone.

12. Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.

13. Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.

14. Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it.

15. If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.

16. What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against.

17. No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on – it’ll come back around to be useful later.

18. You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.

19. Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.

20. Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d’you rearrange them into what you DO like?

21. You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way?

22. What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.

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Début d’artichaut

Que devient l’art, que devient la poésie, que devient le concret, quand tout se liquéfie ? Quand les relations, les valeurs, la matérialité se transforment en impulsions stockées dans d’anonymes serveurs à plusieurs milliers de kilomètres de là. De là où nous parlons ? Où nous tentons de produire quelque chose. De durable. De valeur. De dur. Mais non. Alors inventer autre chose. Une autre manière d’envisager l’original. Des œuvres reproductibles à l’infini, faites du matériel le plus commun. Non plus la toile, l’acrylique, le pastel, mais un nouveau fichier>texte et une police de caractère élégante, lisible, identifiable par tous. Pas peur. Art access, accessible : l’Helvetica Neue. Symbole de conformité, d’uniformité, assimilé avec un humour relatif par le designer Erik Spiekermann, fondateur de United Designers à Berlin, « à une armée de soldats nazis marchant en rangs serrés ». Uniformité et norme de ce monde numérique dominé par les GAFA, à une époque où l’intelligence artificielle et l’Internet des objets commencent à peine à poindre. Où nous aurons bientôt tous besoin d’art. D’un art reproductible, libérateur comme un mantra. Un art si normé qu’il en sera subversif 1.0, jouera avec les codes à en faire perdre la raison à aimer:algorithme. Ce n’est que le début de l’artichaut. Dada !

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